Größenverhältnis - voll im Eimer

Begonnen von Fabia, 12 Jun 2007, 22:47

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Fabia

Hallo Renderer :)

Ich bin noch recht frisch auf dem Rendergebiet und schlage mich grade eine ganze Weile schon mit einem dämlichen problem rum:

Ich baue in Rhino und möchte Texturen auf meine Objekte legen. Dummerweise werden die Texturen so groß gezogen, daß man nur noch Pixel sieht, dicke fette Pixel. Also, ich hab dann zB statt feiner Teppichstruktur dicke Flecken im Raum.

Irgendwas mach ich falsch - aber was nur?
Wenn ich das Objekt hochskaliere, ändert sich auch nix, proportional gesehn müsste es aber doch...
MH.

Kann mir jemand Ratschläge geben?

Viele Grüße und Danke schonmal,
Fabia

P.S.:Im Anhang mal ein Beispiel, wobei es DA schon fast gut aussieht *grusel*

Michael Meyer

Hallo Fabia,

die groben Pixel können mehrere Ursachen haben:

1. Das verwendete Texturbild selbst ist nur grob aufgelöst. D.h. man muß ein feiner aufgelöstes Bild mit mehr Pixeln verwenden.

2. (Wenn Punkt 1 OK ist) Wenn Du Material verwendest, kann man das in Flamingo skalieren. Einfach das Material bearbeiten und die Skalierungsfaktoren ändern. Zur Info: Die Vorschau zeigt einen Quader mit der links oben angegebenen Kantenlänge (hier 75mm).

3. Oder man verwenden Decals (Texturbilder), die man interaktiv auf die Objekte legen kann. Leider sieht man das Ergebnis aber nicht im gerenderten Modus der Rhinoceros-Ansichten. Man muß noch ein Renderbild erstellen, wie bei den Flamingo-Materialien auch.

Hilft das?

Gruß,

Michael

Fabia

Hallo michael

UFH! Da weiß ich doch glatt nicht mehr, was ich sagen soll!


Es klappt alles - das war der ganze Zauber! DANKE DIR! Du bist sozusagen sowas wie mein Wochenretter :)

Da kann ich ja auch gleich ganz frech die nächste Frage stellen - viellei cht ist die ja genauso schön zu beantworten :) :

Wie kann man Struktur, bzw Reliefs einarbeiten?
Ich muss zB einen Teppich rendern, der recht..äh...flauschige Struktur hat.


Michael Meyer

Hallo Fabia,

man kann bei den Materialien und Decals Bumpmapping aktivieren, siehe Bild. Allerdings ist das nur ein optischer Effekt, um Höhen und Tiefen darzustellen. Unten ein Bild mit einer Sandstruktur, die über eine Formel berechnet wird.

Wirkliche Geometrie-Veränderungen macht man über Displacement-Mapping, welches die Polygone wirklich versetzt. Das ist aber noch nicht in Rhinoceros verfügbar.

Haar würde man konstruieren oder über ein Haarmodul berechnen lassen, welches es derzeit nicht gibt in Rhinoceros.

Man kann Haare (hier ein ähnliches Beispiel mit Gras) über Bilder in die Szene einfügen. Hier ein Beispiel  mit dem V-Ray Renderer. Mit Flamingo ist es zur Zeit eher schwierig realistische Teppichhare darzustellen.

Gras-Beispiel in V-Ray for Rhino und die dazugehörigen Grastexturbilder

Gruß,

Michael

info

hallo
eine weditere möglichkeit bumpmapping in fl zuerstellen ist mehrere texturen in verschiedenen color- und bumpstärken übereinander zu legen. hierzu eignen sich am besten s/w- jpgs.

grüße marcel
-Product-, Interior and Exhibitiondesign-

www.marblepeak.de     www.halle25.de

roland melchior

War hier falsch.
Entschuldigung